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第二百五十章 第一张牌

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哪怕有千万游戏迷,而且都是付费玩家,每月消费五十欧元,也不过才五亿欧元而已。其产生的效果,在国际经济高达亿亿计的庞大资金流中,几乎可以忽略不计。

可是,随着以盘古世界为载体的各行各业进入其中,开展业务,其资金流迅速增长到一个令人乍舌的数字:到二零零四年初,虽然虚拟世界经济总收入只有千亿欧元,但每天现金流量已经达到三百多亿欧元,而且还在以每月百分之四十的速度飞快向上攀升!

每天三百亿欧元过手,这个数字让然感到恐怖!

还每月增长百分之四十,就是每月的流量向上增加一百二十亿欧元!

虚拟网络的影响力。正在以无可匹敌的魅力,向全世界疯狂席卷,将越来越多地行业囊括其中。投入在虚拟世界中工作、游戏、休闲的人,也在以令人目不暇接的速度,向上跨越!

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强这个全球经济赌局中的新任发牌手,实际在还没有时候,就已经悄悄把第一张牌,发了出去。

这张牌就是金币兑换!

从虚拟网游还在内侧期间,他就定下了金币的购买,只能用欧元和人民币支付。

也就是说,假如一个玩家身在美国,手中只有美元。那他必须到银行,将手里的美元,以当天拍价卖给银行等兑换机构,购买欧元(人民币还没有完全流通),再用欧元账户,以电子交易的方式付账,购买盘古世界金币。

的确是跨越。每天过去,看到的虚拟世界公民总人数,都相较于昨天,向上猛然跳跃一个数量级。

一千亿欧元,在金融杠杆地作用下,发挥出数万亿欧元的效果!

美元的使用频率,在以美国政府感到吃惊的速度下降——对于一个不吃香的币种,还有必要保留它吗?

只要留下足够支付账单的额度就可以了嘛!

而欧元的流通范围。则在更快地占领全球交易市场。同时,由于欧盟不是一个完整的经济实体,在东南亚一带,人民币也开始逐渐成为公开流通地货币。

每次都多一道手续,是很麻烦的。

于是,有些铁杆游戏玩家,一次性就兑换一定数额的欧元,作为以后购买金币的专用资金储备。

对于个人来说,只是一个银行户头。

但对于国家来说,就是外汇储备。虽然个人和国家的资金总量天差地远,没有可比性,但其实质都是一样的,都有用于支付不同货币要求的专门账户。

虚拟网游刚推出的时候,这个硬性规定影响力微乎其微。

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